Stimmbildungs-UNO

(So wie wir das schon immer gespielt haben)

– es gelten grundsätzlich die normalen UNO-Regeln

– wird eine der Regeln verletzt, muss eine Strafkarte gezogen werden. (Dies gilt insbesondere bei falschem Karten ziehen oder legen.) Dies ist eine Aktion außerhalb des normalen Spielgeschehens und hat keinerlei Einfluss darauf.

– Muss eine Strafkarte gezogen werden, so muss der Ziehende sich mit den Worten „Danke für den Hinweis“ (oder mit einer leichten Abwandlung davon) bei den Mitspielern bedanken.

– Dies ist nur dann nicht der Fall, wenn die Regelverletzung durch eine regelwidrige Aktion des vorherigen Spielers veranlasst wurde

– zusätzliche Aktionen müssen zeitgleich oder mit geringer zeitlicher Abweichung mit legen der Karte erfolgen

– wird eine „+2“-Karte gelegt, muss der legende Spieler scharf die Luft einziehen

– wird eine „+4“-Wunschkarte gelegt, muss der legende Spieler „Eieiei“ sagen, wobei „ei“ min. 3x vorkommen muss

– wird man durch Karten zum ziehen gezwungen, kann verlängert werden, wobei dann der Nächste Spieler in Spielrichtung entsprechend der gelegten Karten ziehen muss. Verlängert wird nach einer „+2“ mit einer weiteren „+2“ beliebiger Farbe oder „+4“. Nach einer „+4“ kann nur verlängert werden, wenn eine „+2“ entsprechend der gewünschten Farbe gelegt wird.

Der verlängernde Spieler muss dabei in gelegter Reihenfolge für jede Karte das entsprechende Geräusch erzeugen

– Schwarze Karte kann nicht auf schwarze Karte gelegt werden

– Eine Aussetzen-Karte wird von einem mitleidigem bis hämischen „Oooooh“ begleitet, wobei der aussetzende dieses Geräusch imitieren muss.

– Bei einer „0“ werden die Karten entsprechend der Spielrichtung weitergegeben. Dieses wird von einem gemeinschaftlichem Singen des ersten Abschnitts des Refrains vom Ententanz begleitet, wobei die letzte Zeile nur geklatscht wird.

– Bei einer direkt darauf gelegten „0“ wird die nächste Zeile gesungen.

– Bei einem einfachen Farbwechsel wird mit einem Zungenflattern in tiefer Tonlage begonnen und dieses dann in eine höhere Tonlage (Kopfstimme“) gezogen, wobei die Farbe noch in der hohen Tonlage stattfinden muss.

– Ein Richtungswechsler wird von einem „Bing“ begleitet welches in einer Tonlage bleibt. Ähnlich dem Anschlagen einer Glocke

– Ein direkt darauf gelegter Richtungswechsler wird mit einem tieferen „Bong“ ergänzt

– Ein weiterer Richtungswechsel benötigt wieder ein „Bing“

– Dabei muss jedes vorherige „Bing“ oder „Bong“ mit genannt werden

– Bei einer gelegten grünen 9 legen alle Spieler eine Hand auf die Karte. Der letzte Spieler muss eine Strafkarte ziehen und dies mit den Worten „Ach du grüne Neune“ kommentieren.

– Es kann dazwischen geworfen werden

Dazwischen werfen funktioniert so, dass ein Spieler der die gleiche Karte auf der Hand hält wie bereits liegt, seine Karte außerhalb des Zugs (das heißt, egal ob er dran ist oder nicht) ablegen kann. Dies wird von einem in der Kopfstimme angesiedelten „Huh“ begleitet. Der Spieler der legen darf, kann diesem zuvorkommen, indem er seinen Zug ausführt. Daraufhin wird in der vorherigen, normalen Reihenfolge weitergespielt.

– Aktionskarten dürfen nicht zwischengeworfen werden.

– Ein Spieler der regulär an der Reihe ist, kann zwei gleiche Karten auf einmal ablegen. Dies wird von einem tiefen „Hoh“ begleitet.

– zwei gleiche Aktionskarten dürfen nicht auf einmal abgelegt werden.

– Ausnahme dazu stellen die Aussetzen-Karten dar. Zwei gleiche Aussetzen-Karten können mit „Hoh“ auf einmal ausgelegt werden. Das dazugehörige Geräusch beginnt mit einem „Hoh“ und endet mit einem „Oooooooh“ und lautet daher „Hoh-Oooooooh“. Dadurch setzten die beiden folgenden Spieler aus, welche jeweils dieses mit einem „Ooooooh“ quittieren müssen.

-Desweiteren dürfen zwei Richtungswechsler einer Farbe gleichzeitig abgelegt werden. Das entsprechende Geräusch lautet „Hoh-Bing-Bong“. Ein Richtungswechsel findet dabei nicht statt.

– liegen zwei gleiche Zahlenkarten einer Farbe auf dem Tisch können zwei gleiche Zahlenkarten einer anderen Farbe dazwischen geworfen werden. Liegen dabei die zwei ersten Karten aufgrund eines vorherigen dazwischenwerfens (hohes „Huh“) ist das dazugehörige Geräusch ein „Huhoh“, wobei das „Huh“ in der Kopfstimme beginnt und ins tiefe „Hoh“ gleitet. Liegen die ersten zwei Karten aufgrund eines vorherigen gleichzeitigen Ablegens von zwei Karten („tiefes Hoh“) ist das Geräusch ein „Hohu“ wobei tief mit „Hoh“ begonnen wird um dann fließend in ein kopfstimmiges „Huh“ überzugehen.

– Das Spiel wird mit einer umgedrehten Karte in der Hand jedes Spielers begonnen, wobei es den Spielern selbst überlassen ist, welche Karte sie umdrehen.

– Wird eine umgedrehte Karte gespielt muss der Spieler dies mit einem „Rumwiediebum“ anzeigen. Danach muss keine weitere Karte mehr umgedreht werden.

– Das Halten der letzten Karte muss mit einem „Uno“ angekündigt werden. Dies muss geschehen, bevor der nächste Spieler eine Aktion ausgeführt hat.

– Uno ist Uno und kein anderes Spiel. Verwechslungen, insbesondere bei nach legen der letzten Karte „Uno, Uno“ zu sagen, wird mit Strafkarte geahndet.

– Das Legen der letzten Karte und damit einhergehende Beenden der Runde für den Spieler muss mit einem „Finishing-Move“ beendet werden. (Kreativität ist gefragt !)

Variante:

– „Baumannscher Finish“: wird eine Runde für einen Spieler dadurch beendet, dass er zwei Karten auf einmal legt und dann keine Karten mehr auf der Hand hat, muss er dies in folgender Reihe kundtun: (tiefes) „Hoh“, „uno“, „Fertig“.

Ein „Finishing-Move“ entfällt.

– „Baumannscher Finish“ Variante B: beendet ein Spieler seine Runde dadurch, dass er seine vorletzte Karte dazwischenwerfen kann um darauf dann seine letzte Karte zu spielen, muss er dies in folgernder Reihenfolge kundtun: dazwischenwerfen, „Huh“, „Uno“, Karte legen, „Fertig“.

Ein „Finishing-Move“ entfällt.

Langspiel-Variante:

-Ein Spieler der alle seine Karten bereits abgelegt hat, hat das Spiel noch nicht verlassen. Bei Aktionen an denen alle Spieler beteiligt sind, wie dem Klatschen bei einer 0 oder einer grünen 9, muss auch der Spieler ohne Karten teilnehmen. Macht er dabei einen Fehler muss er eine Strafkarte ziehen und ist damit wieder am normalen Spiel beteiligt.

Zu seiner Rückkehr muss der Spieler „Da sin wa dabei, dat is prima“ anstimmen.

Nur eine laute Abmeldung vom Spiel entbindet den Spieler von dieser Pflicht.

Der Gemeinschaftsblog der Chorakademie Erfurt und der schola cantorum weimar.